Bienvenidos!

En este espacio, el lector se introducirá en un mundo muy entretenido, en el que 2 actividades fundamentales en la vida de los seres humanos se integran. En este blog, se analizarán, los VIDEOJUEGOS y las BIBLIOTECAS!

martes, 27 de diciembre de 2011

Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores
  
El titulo de este artículo, nos refiere a hechos que todos los días son puestos en tela de juicio. De manera contundente, Joaquín Pérez Martín, nos indica que entre los jugadores y los no jugadores (hablamos de videojuegos), no existen practicamente diferencias en la manera en que ambos disfrutan de su tiempo libre. Es decir, televisión, cine, deportes y música, son aprovechadas por los dos grupos de personas. 
A modo de pequeña deducción, podríamos decir tambien que el mito de videojuegos que aislan a las personas, puede ser desechado ya que los juegos en red, constituyen una novedosa manera de comunicación entre los gamers. Estos ultimos, son partidarios del trabajo en equipo, lo que genera tambien una "mayor iniciación social"
Si nos referimos a los lazos familiares, el estudio arroja que los gamers y las familias, casi no han modificado sus relaciones.



Por:  Joaquín Pérez Martín (Universidad Europea de Madrid, España)

Julio Ignacio Ruiz (Instituto Oficial de Radio Televisión, España)


 Resumen: Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad del videojuego en nuestra sociedad a través de las conclusiones del estudio “Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que Desarrolla en los mismos” llevado a cabo desde el Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid. Respecto a la conducta, se presenta un análisis sobre los hábitos de ocio, el videojuego de padres y menores, y la sociabilidad que generan. Sobre las habilidades, se consideran la capacidad de superación, el trabajo en equipo y la destreza visual. El trabajo finaliza con un estudio comparativo de visualización de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas.


SOCIABILIDAD


La apreciación de la propia vida social es muy buena entre los videojugadores
La gran mayoría de encuestados (83%) estima que la relación familiar no ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y sólo un 3% que ha empeorado.




Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a través de los videojuegos.


Esta conclusión también coincidiría con las conclusiones aportadas por Germán Diz   en el reportaje titulado “Así nos influyen los videojuegos[v] en el que, al respecto de la sociabilidad menciona que: “en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.”

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Reflexión personal

Me llamo Juan Bargues, y soy estudiante de la carrera de Bibliotecología. En este blog, intento analizar una de las nuevas alternativas de la educación, con el objetivo de dar un nuevo enfoque a las bibliotecas.
Con una mirada objetiva sobre la realidad de las bibliotecas (aunque la objetividad rara vez existe), entenderemos que el acceso a la información, no solo se consigue a través de los libros. Los ordenadores, e internet, han logrado lo que las bibliotecas hicieron hace 50 años atrás: la democratización de la información. Ante la necesidad de información, los jovenes se vuelcan cada vez mas a los medios virtuales y las visitas a las bibliotecas, son cada vez mas escasas.
Podemos tener, al menos, dos miradas sobre esta realidad: Podríamos decir que las bibliotecas se encuentran amenazadas, y que los bibliotecarios, en poco tiempo, van a ser los únicos que tengan contactos con los libros. Lejos de esta postura, entiendo que los bibliotecarios están ante una oportunidad de cambio; en un momento de investigación, en el que deben abrirse nuevas maneras de acercar a las personas hacia la información. Los videojuegos, son una de las maneras.

Videojuegos ganan terreno a juguetes

En esta nota, tomamos cuentas de la relevancia que los videojuegos tienen en los mayores de 12 años en México. La edad a la que los niños comienzan a usar los videojuegos, es cada vez menor, y creo que los educadores y bibliotecólogos, deben estar muy atentos a este hecho.



Por: Ivet Rodríguez 
CIUDAD DE MÉXICO (Manufactura) — La innovación y el diseño parecen ser la 'única salida' que tiene la industria juguetera nacional para no perder clientes en México. Y es que además de competir con productos de importación, los jugueteros se disputan el mercado infantil con los gadgets.
De acuerdo con el reporte Brújula de Compra, realizado por la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco), 94% de los niños y 67% de las niñas en México, prefieren los videojuegos por encima de otro tipo de diversión. Esta tendencia ha acortado el número de años que los niños utilizan juguetes.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

El impacto de las pantallas: televisión, ordenador y videojuegos

Muñoz García, es un médico pediatra español, que en un artículo, nos informa sobre características especiales de los videojuegos, y otros medios de comunicación, y/o entretenimiento, que han revolucionado a las comunicaciones, y las formas de aprendizaje, y enseñanza. El texto completo, es una joya, que los fanáticos de los videojuegos, y los profesionales deberían tener en cuenta.  Juan Bargues.

Por F. Muñoz García. Pediatra. San Sebastián.



Aspectos positivos de los videojuegos
Hay muchos videojuegos que educan y entretienen, ideales para jugar con los hijos; Y muchas versiones diferentes se están utilizando en la escuela para el aprendizaje de diversas materias con excelentes resultados.
Ciertos videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este medio con una función pedagógica. Esto suele ser especialmente útil en jóvenes en situación de riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos niños que sólo aprenden con la diversión.
Ciertas habilidades pueden desarrollarse a partir del uso de los videojuegos; en mayor medida, las conocidas como habilidades espaciales.
Otro tipo de capacidades que pueden mejorar con los videojuegos son la toma de decisiones, las habilidades numéricas, la atención, la motivación y el pensamiento creativo. Se ha comprobado, también que los usuarios de videojuegos tienen una mejor coordinación óculo-manual. Desde el punto de vista médico, los videojuegos han mostrado utilidad terapéutica en numerosos campos. Pueden servir como elemento rehabilitador en el tratamiento de algunas alteraciones visuales, como las ambliopías refractarias. Ayudan también a la estimulación de determinadas funciones psicomotoras, psicomotrices y de agilidad de reflejos.

martes, 8 de noviembre de 2011

Juegaaaaaazo!

domingo, 16 de octubre de 2011

Bibliotecas de videojuegos, ¿Utopía?

 Dándole vueltas al asunto, en el fondo no parece una idea tan descabellada ni tan compleja como otras.

¿Por qué?

¿Qué razón hay para que las bibliotecas (bibliotecas públicas, si no digo lo contrario) alberguen videojuegos? De entrada por un simple tema de coherencia. Actualmente las bibliotecas españolas almacenan y ofrecen todo tipo de documentos: libros, publicaciones periódicas, música, películas, archivos de ordenador, etcétera, siendo la principal fuente de consulta para la mayor parte de la población. Estas obras cubren todo el espectro desde la información técnica hasta el puro entretenimiento, dibujando un paisaje cultural del país y del mundo en general, pero obviando al videojuego como parte de ese paisaje. Éste, siendo un medio de expresión perfectamente válido, debería estar al alcance de los ciudadanos para su consulta y disfrute.
Después tenemos razones mucho más prosaicas pero tal vez más cercanas al interés de muchos. Por una parte se conseguiría atraer a un nuevo público a estos espacios, dotándolos de un interés mayor al que ahora tienen, aumentando su labor como polos culturales y de reunión, favoreciendo el acercamiento de ese público a los contenidos ya existentes. Por otro se ayudaría a la comprensión del videojuego como medio, más allá de las típicas polémicas que lo han rodeado y continúan siendo la mayor barrera para que cualquiera se acerque a él.

¿Quién?

Aquí es donde no veo claro el asunto ¿Quién puede echar a rodar la metafórica bola de nieve? Si yo fuese a la biblioteca pública más cercana y les dijera “aquí tienen mis juegos, pónganlos a disposición del público”, ¿serviría de algo? Desconozco hasta qué punto son los bibliotecarios los que pueden solicitar la creación de colecciones, o si un particular puede hacer algo, o la regulación que tendría el préstamo de videojuegos, o…
Sí, reconozco que me falta este último detalle, pero creo que es un esfuerzo que valdría la pena y del que poco negativo se puede decir. Seguiremos investigando el tema.